Chúng tôi xin được liệt kê phần đông thông số tùy chỉnh thiết lập đồ hoạ hết sức quan trọng, thường xuyên xuất hiện thêm trong các tựa game.

Bạn đang xem: Depth of field là gì

Đang xem: Depth of field trong game là gì

Trong toàn bộ các tựa game, từ bỏ online cho tới offline, hay thậm chí là cả webgame online thì phần điều khiển và tinh chỉnh đồ hoạ cũng luôn luôn luôn xuất hiện. Kề bên các mức độ chọn lọc vô cùng đơn giản dễ dàng đã được thiết lập cấu hình sẵn, hay là Low, Medium, Hight cùng Ultra với tổng thể các thông số được gán mặc định thì vẫn còn đấy đó chính sách custom nơi gamer được phép chỉnh tay tất cả mọi thứ sao cho tối ưu tuyệt nhất với sở trường cùng phần cứng bản thân sở hữu.

*

Tất nhiên, các chính sách mặc định ở trong phòng sản xuất đang chẳng thể biến hóa năng động và cân xứng được với nhu yếu của những game thủ cạnh tranh tính, tuy vậy có máy không quá mạnh tuy thế vẫn muốn đã có được hình ảnh đẹp nhất gồm thể. Vì vậy, họ phải phát âm được từng thông số kỹ thuật để có thể hiệu chỉnh sao cho tương xứng với thông số kỹ thuật phần cứng nhất.

Sau đây, shop chúng tôi xin được liệt kê những thông số kỹ thuật quan trọng, thường xuyên xuyên mở ra trong các tựa game:

Resolution – Độ phân giải

Đây là có mang cơ phiên bản nhất và mở ra ở hồ hết tựa game. Đây là thông số sẽ đưa ra quyết định số điểm ảnh (pixel) sẽ tiến hành hiển thị trên màn hình, bây giờ sau đây là một số độ phân giải cơ bản: 1280×720 (chuẩn 720p), 1920×1080 (Full HD 1080p), 2560×1440 (2K) với 3840×2160 (4K).

Màn hình càng mập thì càng đựng được nhiều điểm ảnh, và tất nhiên cũng yêu cầu máy tính phải xuất hình ảnh ra có độ sắc nét lớn hơn. Điều này cũng có nghĩa là chiếc VGA của công ty phải thao tác nhiều rộng để có thể xuất ra hình ảnh có form size to hơn.

Điều này cũng sẽ tác động lớn tới số lượng khung người trên giây (FPS) – thứ đưa ra quyết định độ mềm mại và mượt mà của trò chơi khi vận hành. Vì vậy, bạn nên kiếm tìm một cái VGA phù hợp với chiếc screen của mình, mạnh dạn quá thì tốn tiền nhưng mà yếu vượt thì ví dụ là ko “sướng”.

Refresh Rate – Tần số làm cho tươi, tần số quét

Đây thực tế là thông số của màn hình, cơ mà nó lại ảnh hưởng lớn tới quản lý của loại VGA. Thông thường, chiếc màn hình có refresh rate là 60 Hz, có nghĩa là trong 1 giây nó hiển thị được 60 hình ảnh, với đa số gaming monitor chuyên sử dụng thì con số là 144 Hz, đương đương 144 hình hình ảnh trên giây.

Càng những hình hình ảnh được hiển thị trong 1 giây tức là game càng mượt, và điều này còn có tương tác với năng lực xuất hình của dòng VGA (FPS). Trường hợp như đồ họa xuất đúng 60 FPS đúng cùng với 60 Hz của screen thì phần lớn thứ sẽ khôn xiết “chuẩn”, tuy nhiên nhanh hơn thì sẽ có vấn đề bị “xé hình”. Và hệ thống driver của Nvidia đã cung ứng V-Sync để xử lý vấn đề này.

Vertical Sync (V-sync) – Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc

Như đã nói nghỉ ngơi trên, khi card đồ họa xuất ra những hình ảnh hơn kỹ năng quét của screen thì sẽ xẩy ra trường hợp ảnh bị “xé” do ông xã chất nhiều hình ảnh lên màn hình hiển thị cùng lúc. Anh tài V-Sync sẽ giúp card đồ gia dụng hoạ và screen được đồng nhất lại và GPU chỉ vận động đủ để thỏa mãn nhu cầu tốc độ tàm tươi của màn hình mà thôi.

Tuy nhiên, hồ hết chuyện vẫn lại “không như mơ” khi card vga quá yếu và không thể thỏa mãn nhu cầu kịp refresh rate của màn hình. Ví dụ như vga xuất hình thứ 1 trong các 1/60s và hình thứ 2 lại tốn 2/60s, lúc đó screen sẽ “làm tươi” mà không tồn tại hình ảnh nào được thế vào, tự đó gây ra hiện tượng lag, trễ vày tụt FPS vô cùng khó khăn chịu.

*

Tất nhiên, các NSX thẻ đồ hoạ bự là Nvidia với AMD sẽ nghĩ ra phương thức để đồng nhất hoàn toàn vận tốc xuất hình của vga và tần số quét (làm tươi) của màn hình hiển thị thông qua 1 bộ đệm riêng biệt là Freesync (AMD) cùng G-sync (Nvidia). Nhưng mà hiện tại, không phải màn hình hiển thị nào cũng cung ứng các technology này nhưng chỉ tất cả các model đời cao mà thôi.

Xem thêm: Tìm Hiểu Về Bộ Xử Lý Trung Tâm Cpu Là Gì ? Tất Cả Giới Thiệu Về Bộ Xử Lý (Cpu)

Texture – Vân bề mặt

Trong game, tất cả các đồ gia dụng thể các được dựng theo quy mô và tuỳ từng vật liệu sẽ được “dán” một lớp bề mặt lên một cách phù hợp nhất, đó chính là Texture. Trò chơi thủ rất có thể thấy rằng những lựa lựa chọn trong phần này là low mang đến ultra, chính là ám chỉ độ chi tiết khi card đồ họa render những hình ảnh. Giả dụ như nhằm thấp thì hầu hết vật thể đã mờ, xấu, tuy thế nhẹ, cùng để cao thì ngược lại. Đây là trong những yếu tố “ăn” khả năng xử lý của GPU nhất, với cũng quyết định độ xấu rất đẹp của thế giới ảo, cho nên vì thế nên đo lường kỹ khi tạo thêm hoặc hạ xuống.

*

Anti-Aliasing (AA) – Khử răng cưa

Tất cả những hình ảnh trong game gần như được ghép từ các khối vuông (điểm ảnh), do đó những cụ thể cong xuất xắc thẳng trong trò chơi nếu không có tính năng AA sẽ tồn trên một loạt… răng cưa bao quanh. Từng NSX đều tạo nên một phương pháp khử răng cưa riêng rẽ với hiệu quả rất tốt.

Tính năng này sẽ giúp hình ảnh đẹp hơn, trơn mịn hơn, cong ra cong mà thẳng ra thẳng, không thể loạt “gai” chướng mắt bảo phủ mọi vật. Thế nhưng AA cũng rất tốn tài nguyên xử lý của card đồ hoạ. Rất tốt game thủ cần thử bật vài cơ chế xem cố kỉnh nào là vừa mắt nhưng mà vẫn mượt mà.

PhysX

PhysX là tuấn kiệt xây dựng các cụ thể liên quan tiền tới can hệ vật lý đặc trưng của hãng Nvidia, nó giúp cho những vật thể vào vụ nổ, bị đập vỡ lẽ vụn… trở cần đẹp với thật hơn.

Khi bạn không sử dụng VGA của hãng này cơ mà game lại vẫn cung ứng PhysX có bạn vẫn hoàn toàn có thể bật nó lên, chỉ có điều là nó đang chạy trải qua CPU với kéo tính năng tổng xuống hơi nhiều. Ko kể ra, công dụng này cũng tương đối nặng, tốn khoáng sản nên người chơi cần suy xét kỹ trước khi định bật.

Supersampling

Khi bạn bật option này lên, PC sẽ ban đầu dựng cơ thể với độ phân giải cao hơn độ sắc nét bạn sàng lọc rồi nén lại mang lại đúng với mục đích giúp hình ảnh trông mượt hơn, đẹp mắt hơn, màu sắc sắc chuẩn chỉnh hơn… Nhưng tất yếu là Supersampling rất nặng (xem lại tính năng đầu tiên) và trừ khi tất cả VGA quá bạo gan kèm với màn hình hiển thị quá bé, chúng ta nên quên tài năng này đi đến nhanh, chắt lọc AA cao lên còn hơn.

Ambient Occlusion – Đổ bóng nạm định

Ambient Occlusion có chức năng tạo vệt trơn giả của vật dụng thể đổ lên những bức tường hoặc những vệt bóng mang định bên trên khuôn mặt người. Điều này tức là các vệt nhẵn này luôn ở đó, cho dù nguồn sáng sủa trong game đã chuyển đổi (vì vậy mới gọi là trơn giả). Lúc này tính năng này vẫn được tối ưu hoá cực tốt và không tốn nhiều tài năng xử lý.

Anisotropic Filtering (AF) – thanh lọc bất đẳng hướng

Đây là tính năng giúp cho những phần rõ trong form hình chuyển qua các phần mờ một bí quyết mượt mà hoàn hảo nhất nhất. Lúc này AF cũng đã được tối ưu tốt nhất nên các bạn có bật tối đa cũng không tác động gì nhiều.

Depth of Field – Độ mờ vùng phụ trong size hình

Khi họ tập trung quan sát vật thể ở sát thì các vật thể sinh hoạt xa có khả năng sẽ bị mờ đi và ngược lại, đây đó là tác dụng của Depth of Field, thứ vẫn mô rộp lại năng lực của mắt người. Vào bối cảnh hiện tại thì game thủ có thể tuỳ ý ao ước mọi sản phẩm rõ xuất xắc mờ, không tác động nhiều tới kỹ năng xử lý.

Field of View (FOV) – Trường chú ý thấy

Field of View là yếu tố quyết định mắt nhìn của người chơi trong trò nghịch rộng tốt hẹp. Trường hợp rộng vượt thì tuy nhiên quan tiếp giáp toàn cảnh tốt nhưng cụ thể lại cạnh tranh phát hiện nay những dịch rời ở xa, còn nếu bé quá thì dễ dàng quan sát triệu tập hơn tuy nhiên lại khiến chóng mặt.

Post-Processing

Hiểu cơ bản thì đấy là tổng hợp của tương đối nhiều hiệu ứng ánh nắng và hoạt động của nhân vật, giúp hình hình ảnh đẹp hơn. Trước đây thì bọn chúng được bóc ra bao gồm Blur, Lighting, Bloom… nhưng giờ đã có được gộp lại làm một. Cần phải chú ý là đây là tính năng rất nặng, có thể gây sụt giảm khung người khi gạn lọc mức cao nên game thủ cần nghiên cứu và đo lường và tính toán kỹ trước khi áp dụng.